如何與趙麗穎/林更新演一場電影

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如何與趙麗穎/林更新演一場電影?這是武俠互動劇項目總結文章,揭秘少俠廬山真面目。

相信大家最近都當了一次進城的少俠,不知道最喜歡哪個結局呢。今天來揭秘整個項目的創作過程,分享一下這幾個月與趙小刀和林狗的親密接觸,粉絲們是不是迫不及待了。

 

項目/創作背景


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劍俠情緣今年簽約趙麗穎與林更新兩位代言人,上半年拍攝《忘憂酒館Ⅱ-相思門》微電影突破了一個億的播放量。

 

忘憂系列孕育而生,作為今年的重頭大戲《忘憂鎮》也希望在內容和呈現形式上有所創新突破,如何將兩位明星代言人與游戲進行緊密的結合,演繹一段豐富沉浸的江湖體驗和江湖情緣,并且調動用戶參與體驗游戲賣點,達到深度沉浸式體驗內容增加用戶轉化的目的這是我們接下來的任務。

 

創意/營銷策略-營銷主題 #情緣#


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劍俠情緣今年主打營銷主題為“情緣”,就是人與人在江湖中的一種緣分。能符合這種主題的代言人我們在年初就前瞻性的鎖定《楚喬傳》的男女主角身上,一個是徐克御用的明日之星,一個是中國的古裝電視劇收視女王,如何將他們合在一起,才是這次營銷成功的關鍵,影視化內容創作成為了我們的突破口,堅信好的內容加上新穎的形式會受到玩家和用戶喜愛。

 

創意/營銷策略-忘憂系列內容升級與形式創新

 

《忘憂酒館》給觀眾和用戶帶來了代言人對于情緣的獨特詮釋,但是形式單一,這次我們希望用戶能夠參與其中,可以左右故事走向,與明星有親密接觸。

 

走進電影是我們這次創意的出發點,《忘憂鎮》將故事從酒館擴展到整個江湖城鎮,給觀眾呈現一個江湖百態,你轉過的每一個路口遇見的每一個人都有可能左右你的生死,可能你體會到江湖險惡,也可能無意中獲得貴人相助,各支線相互交織組成一個完整的故事,結尾設計了游戲結局成就模式,激發用戶的探索和搜集欲,這是我們對劇本整體的規劃,下面通過環境,人物和故事來說說如何一步步的把忘憂鎮架構出來。


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忘憂鎮--構建典型環境

 

這次要講述一個全新的江湖情緣故事,把故事環境架構在劍俠情緣的游戲故事背景之上,也就是宋,遼,金混戰之時,延續了用戶對游戲背景的了解,也非常適合游戲內門派道具人物和物件的植入,對內江湖各大門派之間有恩怨情仇,民間與官府也有勢力的權衡,再加上外敵的入侵,遼金的間諜的滲透,所有的沖突和爭斗最后都會落到一個物件《山河社稷圖》上面,此圖也決定了大宋的國運,物理環境下就落到一座繁華的宋朝城鎮的集市,在一個分叉路口就開始了玩家的第一次選擇,后面的故事也在此開始。

 

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忘憂鎮--構建人物形象

人物是一部電影的靈魂,主角當然是代言人林更新和趙麗穎,因為明星檔期問題兩人不能一起拍攝,我們就索性將兩人拆開采用三主角模式,林更新是一位保護山河社稷圖的義士,而趙麗穎是一位家族被迫害女俠。最具創新的是加入玩家主觀視角這個最強主角,一位初入江湖的少俠。配角的設定就能植入豐富的游戲角色,峨眉,唐門,刺客,官兵,太監等都充當了反派或是關鍵NPC角色,各個角色所帶的歷史淵源又造成了故事上的沖突,整個忘憂鎮就真實起來

 

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忘憂鎮--趙麗穎故事線

 

現在說說最重要的故事情節,為了吊足觀眾的胃口和考慮到減少用戶流失,我們在開場十秒內就露出了明星的閃回片段,把趙麗穎和林更新的一些鏡頭混剪,然后玩家從忘憂鎮睜開眼醒來,到底這是一場穿越還是一次時光重回這就把想象空間留給玩家自己了。

 

選擇了趙麗穎線,一個古裝收視女王,面對她你想產生什么樣的情緣?當然是談戀愛獲得美人歸了,那我們的故事肯定不會這么輕易的讓玩家達成心愿,情緣的產生和趙麗穎的面容需要一步步的撥開,頭戴面紗的趙麗穎你是挑露面紗滿足自己的好奇心,還是不挑露尊重保持神秘感呢?你愿意出手為他擋刀還是先化解危機呢?當你和趙麗穎一起療傷生活,分離的那一刻你是表白留下來談兒女私情還是赴湯蹈火幫她復仇呢?每一個的選擇都合情合理但又出乎意料,既推動了劇情的走向又暗示著行走江湖的一些人生哲學,也測試著你有沒有江湖的緣分,往往只有在對的時間做對的事情說對了話才能獲得夢寐以求的結果,這些就等觀眾在故事中細細品味了。

 

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忘憂鎮--林更新故事線

 

遇見一個生活中逗比屏幕中帥氣的林更新,這是一條能同時吸引男女觀眾的故事線,看到帥氣的公子被圍攻你可以挺身而出也可以靜觀其變,既可以激發男生的正義感也可以滿足女生的保護欲,但結果就不一定都是圓滿的結局了,畢竟江湖險惡作為一個新手,你的每一次選擇還是需要謹慎對待的,不張揚不退縮敢擔當才能結交武林豪杰,獲得武功秘籍。

 

還有一個非常有意思的地方,就是我們給林更新和趙麗穎設置的人物屬性并不都是全正面形象,根據玩家的不用選擇他們也會做出一些不能不做的決定,這就是所謂的人在江湖身不由己。


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忘憂鎮--創作的過程

 

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面對艱巨的挑戰,如何在短短的三分鐘左右能讓用戶體驗到一個完整精彩的故事,項目成員們關進小黑屋把故事腳本磨了足足有兩個月的時間,這段時間各位都沉浸在武俠世界中,心中熟知各種江湖武俠的情緣故事與結局,從《三少爺的劍》到《射雕英雄傳》都為整個故事提供了靈感來源,最后構建了三條主故事線,分別是趙麗穎線,林更新線,與玩家自我救贖線,各線故事中的比武招親山河社稷圖雙人輕功師徒傳功各大門派等元素都來源于游戲,盡量貼近游戲。

最后從復雜程度和費用成本考慮,腳本從起初的十四條分支結局,精簡到八個,每一條線路每一句臺詞再三斟酌,只求故事上的精彩和出乎意料。隨著用戶的不同選擇,既可能遭人殺害,又可能邂逅浪漫愛情。你不知道下一秒會怎樣,讓用戶體驗過程中充滿期待。體驗過程中還預埋幕后彩蛋增加體驗樂趣。

 

江湖情緣盡收眼底

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忘憂鎮--拍攝過程


拍攝手法:用國內創新的頭盔式拍攝機組,第一/三人稱結合、主角/劇情視角來回切換的方式,最終使整個視覺體驗兼顧了流暢度和代入感。第一視角展現雙人輕功玩法、武打戲。為了武打戲呈現更精彩,執行團隊請專業武術導演設計動作,無數次排練,只為第一視角展現武打奇觀。視頻為拍攝人員排練武打動作花絮。



視覺創意執行:


之所以耗時幾個月,其實難點就在于鐵定了創意方向之后的執行。從十幾個劇情變化結局反反復復的梳理,到二位藝人拍攝檔期不一致反復溝通,到預算的變化……等等情況,都需要通過各方團隊的溝通解決。


下面重點講講在這次整體項目創意視覺上,我們所做出的嘗試與努力。


這個項目視覺除了影片本身,還有兩大塊:


1、  系列靜態海報  2、互動劇正片UI包裝 


因為有一線藝人的參與,本身是一個完整劇情的影片,所以我們從首發海報開始,就完全以一部院線影片的標準來包裝我們的互動劇。

 

系列靜態海報


對于“忘憂鎮”片名的書寫,我們也有好些版本的嘗試,一種是粗礦型,且保留墨汁書寫原有的肌理質感,另一種偏飄逸,更自由,從應用與氣質來講,大家都覺得自由的方式更優

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片名只是萬里長征的第一步,在藝人還沒有拍攝之前,我們就要開始提前預熱,結合產品年度主打營銷的主題——情緣,來開展第一套概念海報的創意視覺,而游戲里的情緣,乃是行走江湖結下的各種緣分。


視覺表現,這次是通過超現實結合寫意的手法營造武俠情緣的意境


海報尺寸,考慮到我們所有的海報都是在線上傳播(微信、微博、其他媒體等),就沒有按照傳統線下海報的尺寸要求,而是根據手機屏幕的比例來執行,這樣做的好處是滿足患有強迫癥的我們在點開畫面時,沒有上下的黑邊的滿足感(相信滿屏的利用也是大部分用戶認可的更好體驗)

 

首發概念海報


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每段文案都是表達不同的情緣意境——俠侶、知己、獨行江湖

 

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石頭質感的模型,建模渲染都是可以做到快捷高效,與構想的氣質也符合

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在這套概念海報中,除了整體畫面要傳遞武俠、情緣的概念,補充的文字信息也相當重要,比如藝人的名字,對于從業人員也許看設計排版,但對于大部分用戶來講,看的是信息內容,所以趙麗穎與林更新的名字需重要的存在,其他的英文、元素“劍”、廠商logo,以及“裝逼”的與劇情有一定關聯的小文案,除了幫忙豐滿整體的視覺,也給用戶更多的想象空間。

 

明星海報


這個階段顯然完成了藝人的部分拍攝,通過明星的話題來提升即將上線互動劇的傳播效果,這套海報視覺表現的重點:1、藝人形象抓眼球的程度(綜合來看,用局部大頭的方式展現是首選);2、畫面能表達劇情本身的信息(這里我們選擇把“我”虛化做前景的方式來處理,交代藝人與“我”之間存在的某種劇情,引發想象)

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劇情海報


更加直接告之更多劇情的信息,來引發關注達到新的高度,這里我們也設計了兩套劇情海報,第一套重點表達互動劇的特點——第一人稱視角;第二套是正常的劇情照,傳遞明星在劇情中扮演角色以及裝扮的信息

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第一人稱視角海報執行的難度在于畫面人物眾多,而且要求前景與場景都清晰可見,正常的拍攝是無法完成,這種大部分執行的方式是拍攝多組單獨的照片,然后后期合成,對于前期的構想,在單個拍攝執行中,需要保證光源的一致,才能在后期合成中比較高效。

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終極海報


終極海報大家可以理解為影片院線正式上映后,各大影院招貼的電影海報,這些海報的特點是如果有知名明星參演的,一定會最大篇幅畫面來展示,加上影片中部分劇情的場景與其他主演的人物合成。這個套路完全贊成,畢竟海報內容是促成用戶購買觀影行為的第一個推動力。海報中有自己認可或者喜歡的明星在,就能讓我成為這個影片消費者的一個很重要的因素,其次才是上映后影片質量慢慢發酵內容的口碑。同理,我們互動劇上線此刻,各大媒體投入的海報,也是要直接拉取用戶過來體驗的,需要簡單直接。

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四套平面海報以每周更新曝光一次的節奏來釋放,提前一個月左右幫互動劇造勢升級,對比正式院線正片的推廣資源,可以說是九牛一毛的預算費用,所以不適合提前更早進行推廣宣傳。

 

2、  互動劇正片UI包裝


因為是互動劇,所以線上體驗方式是很多劇情發展需要用戶去選擇,這里就涉及到中間很多選擇界面的設計,選項和交互的視覺與動畫設計,也經過了多個版本的遞進優化,在功能上既需要幫助用戶聚焦于選項,又不能對影片內容與氣氛產生脫離感;在視覺上既要貼近劇情調性,也要保持簡潔與精致之間的分平衡。


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選擇按鈕的設計的多個版本


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在落版設計中,我們模擬了一個桌面場景來增加江湖氣氛的代入感,用不同的物件代表不同結局,點擊可呼出一個幫助用戶梳理結局收集的菜單,暗示多結局的更多可能性,引導用戶多次體驗。并做了一個彩蛋的露出設計來增加話題性。

 

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忘憂鎮H5專題總共有 17個視頻片段,7個用戶選項,9種結局,總時長23分鐘,總大小約266MB,對于前端開發來說是一個巨大的挑戰,特別是在加載和畫面銜接方面;這次前端開發中大膽嘗試新技術,在以往的技術上做出突破,只用3個video標簽來完成17個視頻的加載和切換,實現的創新功能點如下:1.video標簽預先激活; 2.video標簽的緩沖進度; 3.video標簽預加載; 4.video標簽停止加載; 5.video標簽無縫切換;


上述五個功能點的實現原理都大致描述完成(三個video標簽我們命名為A,B,C),那么組合起來使用如下,首先在用戶點擊交互的時候播放A,同時激活BC,接著開始監控A的緩沖進度,當A緩沖進度達到100%時候,前端邏輯會篩選出二選一的兩個視頻源,分別賦值給BC,并啟動預加載,后續A播放完成,出現二選一UI畫面,當用戶做出選擇之后,例如用戶選擇B,則停止C的緩沖,然后AB做無縫銜接并且播放,這就是一個小環節的流程,以此類推。


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從以上數據分析可以得出以下結論:


1、此次平均停留頁面時長超過5分鐘達到歷史最高峰,說明用戶是有認真完整的在體驗,做到了深度沉浸式體驗內容的目的。


2、有33%的用戶重復體驗,對比平均值這個數據提高了175%,說明有超過1/3的用戶愿意重復觀看其他結局,有用戶甚至為了刷出彩蛋反復體驗十次以上,用戶有探索欲并可以獲得成就感。


3、有4%的用戶體驗后下載了游戲,說明H5的體驗提高了用戶對游戲的期待。


這次是一次全新的嘗試,從故事到拍攝,我們花了百分百的努力創造好內容,此次H5總體驗時長25分鐘(全部劇情體驗完),大大超過了業界普遍認為H5時長不能超過1分半的限制,最后數據說明優質的內容用戶是會關注的并且體驗的,不會因為時間受太大影響。

  

掃碼體驗

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作者: 騰訊游戲TGideas 葉小涼/毛鍇/ANNI


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